Метод конструирования иммерсивного пространства в дизайн-образовании
на примере проекта «Дизайн. Микродинамика креативного действия»
АННОТАЦИЯ
КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА
РЕЗУЛЬТАТЫ
Печатное издание
Плакат-суперобложка
Цифровая платформа
- Данная форма является подходящей формой для гибридного текста методологии
- Данная форма работает как структурирование, упорядочивание и ограничение для авторского текста
- Гексаграммы выполняют навигационную функцию по пространству проекта
- Работает на развитие пространственного мышления
- Развитие образно-чувственного восприятия (метафора пути-исследования)
- Работа с кодами, построения смыслового поля и семаграмм по креативной методологии
- Позволяют читать нелинейно между строк «как по звездам»
- Являются точками-событиями, которые позволяют сделать паузу в чтении
- Провоцируют думать о дизайне на другом языке русских студентов
- Являются для китайских студентов иероглифы — знакомые слова, которые помогают ориентироваться в тексте
- Позволяет рассматривать иррациональность как инструмент дивергентного мышления
- Обучает замечать в случайных структурах отличительные черты и порядок
- Позволяет разорвать цепочку линейных логических решений как принцип дивергентного мышления
- Намеренное введение случайности близко к предвидению непредвиденного, путь к открытию новизны
- Позволяет проработать взаимодействие между случайностью и контролем
- Определяет характер навигации в проекте
ВЫВОДЫ
Изучение ключевых исторических событий в формировании дизайна как самостоятельной дисциплины выстроило панораму процессов, выявило различия между методами исследования в дизайне и обозначило современную практику дизайна как баланс между рациональным подходом к проектированию и использованием интуиции, субъективного опыта возможность использования иррациональных практик в дизайне.
Исследование особенностей креативного мышления позволило сравнить и выявить взаимосвязь двух типов мышления: вертикального и латерального в общем понятии креативного мышления, выделены четыре типа сред, с которыми постоянно работает дизайнер и проанализировано, в какой среде какой из видов мышления наиболее эффективен. Также было обозначено понятие креативной интуиции, которая является проводником дизайнера в исследовании хаотичной среды. Обозначена необходимость разнообразных подходов в изучении креативной интуиции и поиска новых инструментов для развития латерального мышления.
Проведено исследование креативного мышления и особенностей дизайнерской практики. Рассмотрены особенности иммерсивного образования. Иммерсивный подход в дизайн-образовании рассмотрен на примере метадизайна, являющегося современным формирующимся подходом к образованию в дизайне. Были выделены основные принципы, которые необходимы для организации представления дизайн-знания в образовательной среде. Нелинейная ризоматическая структура обозначена как принцип реляционной структурной организации в дизайн-образовании, способствующей развитию латерального мышления за счет особенностей своей нелинейного децентрализованного строения. Ризоматическая структура взаимосвязана и поддерживается принципами создания семиотической языкотворческой среды, создания игровой ситуации и колаборативного синергетического подхода в работе.
На основе понятия экомиметики в метадизайне, а также исследования особенностей ландшафтного восприятия и его взаимосвязи с креативным способом познания в Китайской книге перемен, выявлен принцип ландшафта как конструирования креативного пространственно-временного континуума. В качестве способа передвижения в ландшафте предложена практика дрейфа, ориентированная на дивиргентное исследование пространства. Выявлены процессы восприятия и взаимодействия с ландшафтом. Также ландшафт рассматривается как вариация инструмента Mind Mapping или как вариация подхода к инструменту ментальной карты в методологии семиотического дискурсивного моделирования Г.Н. Лолы.
Практическим результатом исследования является разработанная система представления авторской креативной методологии в дизайн-образовании: разработана иммерсивная система представления креативного знания, включающая в себя печатное издание с текстом авторской креативной методологии, плакат-суперобложку, прототип цифровой платформы с образовательным контентом.