Метод конструирования иммерсивного пространства в дизайн-образовании
на примере проекта «Дизайн. Микродинамика креативного действия»

АННОТАЦИЯ

В связи с появлением этих новых методологий становится актуален вопрос их представления. Дизайн-образованию необходимы комплексные образовательные системы, создающие иммерсивное пространство, не только вовлекающее в процесс самостоятельного активного освоения материала, но и провоцирующее генерирование нового знания. В данной статье исследуются принципы создания иммерсивного пространства представления креативного знания в дизайн-образовании. Проект представляет разработку дизайн-системы для представления креативной дизайн-методологии «Дизайн. Микродинамика креативного действия», изучаемой в рамках дисциплины «Теория и методология дизайн-проектирования». Разработанная дизайнером система представления креативного знания дает форму для рукописи автора курса Г.Н. Лолы и опирается на гибридный контент изученного на магистратуре курса «Теория и методология дизайн-проектирования».

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА

В качестве ключевого кода проекта была выделена Китайская книга перемен. Китайская книга перемен содержит идею развития креативного знания, обладает общими принципами с креативной методологией и является культурнозначимой идеей для студентов из Китая, которые являются одной из групп целевой аудитории. Ключевой код дал основу четырем концептуальным константам проекта: гексаграммы, ландшафт, коды-иероглифы, рандомайзер (принцип случайности), которые далее раскрываются в носителях проекта.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Печатное издание

book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1
book_sokolova1

Плакат-суперобложка

poster_supercover_sokolova
poster_supercover_sokolova

Цифровая платформа

1. Гексаграммы
  • Данная форма является подходящей формой для гибридного текста методологии
  • Данная форма работает как структурирование, упорядочивание и ограничение для авторского текста
  • Гексаграммы выполняют навигационную функцию по пространству проекта
2. Ландшафт
  • Работает на развитие пространственного мышления
  • Развитие образно-чувственного восприятия (метафора пути-исследования)
  • Работа с кодами, построения смыслового поля и семаграмм по креативной методологии
3. Коды-иероглифы
  • Позволяют читать нелинейно между строк «как по звездам»
  • Являются точками-событиями, которые позволяют сделать паузу в чтении
  • Провоцируют думать о дизайне на другом языке русских студентов
  • Являются для китайских студентов иероглифы — знакомые слова, которые помогают ориентироваться в тексте
4. Рандомайзер
  • Позволяет рассматривать иррациональность как инструмент дивергентного мышления
  • Обучает замечать в случайных структурах отличительные черты и порядок
  • Позволяет разорвать цепочку линейных логических решений как принцип дивергентного мышления
  • Намеренное введение случайности близко к предвидению непредвиденного, путь к открытию новизны
  • Позволяет проработать взаимодействие между случайностью и контролем
  • Определяет характер навигации в проекте

ВЫВОДЫ

Изучение ключевых исторических событий в формировании дизайна как самостоятельной дисциплины выстроило панораму процессов, выявило различия между методами исследования в дизайне и обозначило современную практику дизайна как баланс между рациональным подходом к проектированию и использованием интуиции, субъективного опыта возможность использования иррациональных практик в дизайне.

Исследование особенностей креативного мышления позволило сравнить и выявить взаимосвязь двух типов мышления: вертикального и латерального в общем понятии креативного мышления, выделены четыре типа сред, с которыми постоянно работает дизайнер и проанализировано, в какой среде какой из видов мышления наиболее эффективен. Также было обозначено понятие креативной интуиции, которая является проводником дизайнера в исследовании хаотичной среды. Обозначена необходимость разнообразных подходов в изучении креативной интуиции и поиска новых инструментов для развития латерального мышления.

Проведено исследование креативного мышления и особенностей дизайнерской практики. Рассмотрены особенности иммерсивного образования. Иммерсивный подход в дизайн-образовании рассмотрен на примере метадизайна, являющегося современным формирующимся подходом к образованию в дизайне. Были выделены основные принципы, которые необходимы для организации представления дизайн-знания в образовательной среде. Нелинейная ризоматическая структура обозначена как принцип реляционной структурной организации в дизайн-образовании, способствующей развитию латерального мышления за счет особенностей своей нелинейного децентрализованного строения. Ризоматическая структура взаимосвязана и поддерживается принципами создания семиотической языкотворческой среды, создания игровой ситуации и колаборативного синергетического подхода в работе.

На основе понятия экомиметики в метадизайне, а также исследования особенностей ландшафтного восприятия и его взаимосвязи с креативным способом познания в Китайской книге перемен, выявлен принцип ландшафта как конструирования креативного пространственно-временного континуума. В качестве способа передвижения в ландшафте предложена практика дрейфа, ориентированная на дивиргентное исследование пространства. Выявлены процессы восприятия и взаимодействия с ландшафтом. Также ландшафт рассматривается как вариация инструмента Mind Mapping или как вариация подхода к инструменту ментальной карты в методологии семиотического дискурсивного моделирования Г.Н. Лолы.

Практическим результатом исследования является разработанная система представления авторской креативной методологии в дизайн-образовании: разработана иммерсивная система представления креативного знания, включающая в себя печатное издание с текстом авторской креативной методологии, плакат-суперобложку, прототип цифровой платформы с образовательным контентом.

ПРЕЗЕНТАЦИЯ

АВТОРЕФЕРАТ