Разработка системы образовательных модулей
по дизайнерской тематике для абитуриентов на примере проекта «Мастерские в “Сириусе”»

...

ВВЕДЕНИЕ

В эпоху больших данных творческий подход вытесняет репродуктивные методы обучения. Фокус внимания смещается с данных как таковых на метапредметные компетенции. В работе исследуются технологии эффективного познания, проектируются коммуникационные инструменты, позволяющие быстро и качественно понимать, запоминать, структурировать, воспроизводить информацию, совершать обмен сведениями.

КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА

Понимание возможно при создании общего контекстного поля и представляет собой синтез коммуникации и самостоятельной обработки информации. Cистема образовательных модулей обеспечит продуктивное взаимодействие участников познавательного процесса, подскажет методы работы с данными посредством симультанного восприятия и метамышления. Итогом образовательной практики станет контекстное понимание изучаемого предмета или явления — видение отношений, действительных или основанных на ассоциациях, в системе языкового и неязыкового порядка.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Анализ педагогической практики в границах исторической перспективы сформировал доказательную базу для конструирования представления о квинтэссенции и лакунах актуальных образовательных парадигм. Изучение аналогов и профессиональной литературы позволило выявить принципы проектирования образовательных модулей: принцип концептуальности, коммуникативности, контекстуальности, симультанности, целостности, индивидуализации, инкорпорации, универсальности, модульности, стилевого единства.

Принципы приобрели вещественное сопровождение в форме системы образовательных модулей: интерактивного плаката, карты, программы, тетради мастерской Fernweh, коммуникативной игры Argot, сборника стихотворений MindCatcher, презентации курса Г.Н. Лола "Дизайн".

ЗНАЧИМОСТЬ

Образовательные модули повышают скорость освоения предмета, позволяют глубоко изучить тему, применимы в научно-исследовательских, учебных, познавательных, коммуникационных, психотерапевтических, игровых целях; допускают использование проектной методологии и принципов дизайн-мышления в любой сфере деятельности; транслируют неформальную организацию образовательного процесса; конструируют коммуникативное пространство; вдохновляют на созидание; тренируют образное мышление, побуждают задавать вопросы, искать связи между новыми и приобретенными знаниями, обогащают эмоциональный и интеллектуальный опыт; закрепляют на практике универсальные методы познания — анализ и синтез; создают симультанное представление о времени; служат помощниками в понимании, запоминании и повторении информации.

Интерактивный плакат, карта, программа, тетрадь Fernweh, коммуникативная игра Argot, сборник стихотворений MindCatcher, презентация курса Г.Н. Лола "Дизайн" являются материальным сопровождением интенсива в мастерской «Книга: время и пространство поэтического текста» Г.Н. Лола.

ВЫВОДЫ

1.Рост эффективности образовательного процесса может быть обеспечен средствами графического дизайна.

2.Квинтэссенция успешной коммуникации заключается в способности корректно передавать и принимать информацию, что в итоге повышает качество результатов обработки информации.

3.Эффективность работы с данными определяют наличие корректной достоверной информации и технологии обработки сведений.

4.Создание медиумов, организующих информационную работу, позволяет обучающемуся самостоятельно выстраивать и контролировать образовательный маршрут, глубоко изучать предмет посредством активного взаимодействия с источниками информации.

5.Итогом любой познавательной практики представляется контекстное понимание предмета.

ПРЕЗЕНТАЦИЯ